terça-feira, 27 de agosto de 2013

"'Splinter Cell' se adapta ao seu modo de jogar", diz desenvolvedor brasileiro

 

O agente supersecreto Sam Fisher está de volta – e desta vez se espreitando pela surdina. Ou não. Sexto jogo do espião dos livros de Tom Clancy, Splinter Cell: Blacklist chegou esta semana (20 de agosto nos Estados Unidos) para PlayStation 3, Xbox 360, Wii U e PC e já está arrancando boas críticas da mídia especializada com a volta de uma interessante mecânica de combate.

“Isso porque, Splinter Cell se adapta ao seu modo de jogar, seja ela mais furtiva ou direta”, diz o Rafael Morado, um dos desenvolvedores do modo multiplayer do jogo. Há xxx trabalhando na Ubisoft de Montreal, no Canadá, o brasileiro foi um dos responsáveis por viabilizar a experiência “ninja” do jogo.

Em Splinter Cell: Blacklist, o jogador encara – assim como nos outros cinco games - um agente secreto que viaja pelo mundo à caça de terroristas - com cenários de dia, de noite, com chuva, com vendo em lugares como o Paraguai e Oriente Médio. Até aí tudo normal, os leitores e jogadores de Tom Clancy já sabem o que esperar. Mas, enredo a parte, a Ubisoft volta a colocar Splinter Cell em destaque ao equilibrar os modos de jogo Ghost (furtivo) e Pantera (direto) em sua mecânica e permitir que o gamer decida qual é a melhor opção de cumprir a missão.

“Quer chegar por trás, apagar o cara e esconder o corpo? Pode. Quer invadir a sala, arremessar uma granada de gás e matar com uma pistola todo mundo? Também pode”, explicava Morado enquanto mostrava uma missão do jogo. “Em Blacklist você pode abordar os inimigos da maneira que quiser”. Em vídeo apresentado pela Ubisoft, Sam Fischer pode aniquilar seus inimigos em 100 maneiras diferentes, usando diversas táticas e objetos bélicos – como bombas, drones e armas. “A equipe de criação se empolgou ao criar todos esses itens”, diz com empolgação.

Outra novidade no combate de Blacklist é a mecânica Killing in Motion, que é possível traçar uma rota de ataque antes de executá-la. O jogador define seus alvos e os surpreende em uma sucessão de ações em câmera lenta, dando um clima cinematográfico ao game.

O modo multiplayer – desenvolvido pela equipe de Morato – também buscou o sucesso do passado para reconquistar fãs e ganhar novos adeptos. As missões Spies vs. Mercs, que desde Splinter Cell: Double Agent (2006) não figurava o jogo, está de volta. Nele, o time dos espiões – com visão em terceira pessoas – deve combater os mercenários – com visão em primeira pessoa –, que apesar de mais lentos, estão armados até os dentes. “Esse modo fez muito sucesso no passado porque atrai o interesse desses dois tipos de jogadores. E os jogos – de tabuleiro ou eletrônicos – nasceu para ser jogado entre duas ou mais pessoas, por isso que o multiplayer é vai se perdurar e essencial nos jogos de hoje”, contou o desenvolvedor.

Com experiência na Ubisoft em games como Assassin’s Creed, Rayman e Ghost Recon : Future Soldier, Morato ainda explicou que desenvolver o multiplayer de um jogo e totalmente diferente do modo companha. “As preocupações são outras. Enquanto a equipe singleplayer foca em problemas de mecânicas e bugs, nós temos que voltar nossos esforços para evitar problemas de rede, servidores e conexão. O jogo precisa rodar livremente na rede. Por isso que as equipes são divididas”, contou.

Sobre a grande popularidade de jogos de tiro e militar, o desenvolvedor explicou que, apesar de apurados, os games são simples de entender. “É uma experiência de fácil assimilação para o jogador. Mecanicamente você só precisa mirar e apertar o botão para ver o objeto explodindo. Esse tipo de jogo é comum há algum tempo nos games”, disse.

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